看了关于游戏经济系统设计,其中印象中最深刻的是
“昂贵的虚拟物品标价物应该与现实货币间隔两层以上,便宜的应该用现实货币标价”
间隔是指 充值人民币后会转换成另一个货币,例如1换1信用点,然后信用点又能以1:100的比例转换成金币。
人对价格概念需要一个具体的映射,例如老年人通常会用xx元等于一斤肉这种来内心标价。
但是如果充值后转换成其他货币,这种映射就会被模糊化。转换的次数越多,越难映射回应有的价格。
这个时候对标价的衡量就会被模糊成游戏内的标准,常见的
而且因为存在不同的账户,很容易被理解成额外的钱,花掉也没那么心痛。
冲会员卡余额,冲的时候想只是存进去,花的时候想这是我已经花掉的钱。
“昂贵的虚拟物品标价物应该与现实货币间隔两层以上,便宜的应该用现实货币标价”
间隔是指 充值人民币后会转换成另一个货币,例如1换1信用点,然后信用点又能以1:100的比例转换成金币。
人对价格概念需要一个具体的映射,例如老年人通常会用xx元等于一斤肉这种来内心标价。
但是如果充值后转换成其他货币,这种映射就会被模糊化。转换的次数越多,越难映射回应有的价格。
这个时候对标价的衡量就会被模糊成游戏内的标准,常见的
1w金币好像也不多,我肝一会就回来了。(然而这金币是用几块钱换过来的)而且因为存在不同的账户,很容易被理解成额外的钱,花掉也没那么心痛。
冲会员卡余额,冲的时候想只是存进去,花的时候想这是我已经花掉的钱。